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"E ora che ho finalmente acquisito i poteri clericali... Lancio Cura Ferite
Critiche di massa!!!"
"Ehm.. Guarda che sei di primo livello..."
T.G. alle prese con il nuovo PG.
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ggetti
" agici"
Ecco una galleria di oggetti, mostri e costrutti
magici... Improbabili.
(le immagini sono della nostra maga Muriel)
| CAVALLO FOGNA |
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Bestia Magica Grande
DV: 3d8+8
Iniziativa: -1
Velocità: 9 m
CA: 10 (-1 taglia, -3 Des, +3 naturale)
Att. base/lotta: +1/+8
Attacchi: zoccolo -1 mischia (1d6)
Attacco completo: zoccolo e morso (1d6)
Spazio/portata: 3 m/1,5 m
Attacco speciale: morso divorante
Caratteristiche speciali: visione crepuscolare, olfatto
acuto, digerire tutto
Morso divorante: con un critico (17-20) fa danno x5
e ingoia
Digerire tutto: ogni cosa che viene ingerita deve superare
TS su tempra (CD 25) o essere trasformata in letame
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| MUTANDE DEL CARISMA |
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Create senz’altro da un incantatore
stufo di dover scegliere tra anelli ed amuleti, questi
mutandoni di lino pesante bianco rifiniti in lana grigia
hanno il potere di migliorare le capacità carismatiche
di chi le indossa. Per il resto appaiono come normali
mutande. Una copia le possiede Re Ikkyu, un’altra
la Contessa Tasha.
Poteri: Abito che indossato conferisce +1 al Carisma.
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| BOCCA DELL'INEFFABILE FILOSOFO |
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E’ una rozza maschera di calcestruzzo,
rappresentante un uomo barbuto dall’aria pensosa.
Attivandone il potere, la maschera si metterà
a fluttuare a mezz’aria, coinvolgendo tutte le
creature in grado di capirne il linguaggio in un noiosa
ed estremamente futile discussione sui temi filosofici
più inutili e barbosi
Poteri: per ogni carica lancia Lamentosa discussione
di Leomund come incantatore di 20° livello. Va ricordato
che al termine dell’incantesimo le creature coinvolte
si ricorderanno di chi ha attivato la Bocca e nel limite
del loro possibile lo andranno a cercare (-8 sulle reazioni!).
La Bocca ha 1d12 cariche ed è pesantissima (8Kg).
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| CAVALLO A DONDOLO DI DUNDULA |
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E' un cavallo a dondolo tutto tarlato,
pomellato e con le stanghe per dondolarsi in ottone.
Una volta invocato il suo potere, questo si mette a
dondolare ad una velocità tale da potersi spostare
di grandi distanze in breve tempo. Ha solo la controindicazione
che chi cavalca questo magico oggetto non può
far altro che tenersi, pena una nausea tremenda.
Poteri: una volta al giorno parte ad una velocità
pari a 180 m (10 volte il normale), nella direzione
desiderata. Il Cavaliere deve fare una prova di Cavalcare
(CD 18) per non cadere ed un TS su Tempra (CD 13) per
non vomitare durante il viaggio
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