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“Sulle strade nuove ci vuole un hoopak”, recita un detto molto diffuso tra i kender, sempre seguito da un altro detto: “Non esistono strade vecchie”

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L’ambientazione in breve

Il mondo di Krynn è la terra ideale per il gioco di ruolo permeato dalla magia; essa è abitata da nani, elfi, uomini, gnomi, mezzelfi e i piccoli ladri kender, nonché da draghi, draconiani, goblin, orchi e mostri di ogni genere. Tre sono le lune che vegliano la notte di Krynn: Solinari, luna argentata, dona la magia ai maghi votati al bene dalle vesti bianche; Lunitari, luna rossa, protegge i maghi neutrali dalle vesti rosse; Nuitari, luna nera , visibile solo ai maghi dai poteri oscuri dalle vesti nere.

Tre anche gli dei principali: Paladine, il guerriero coraggioso, il drago di platino, il dio buono onorato dai chierici dalle vesti bianche; Gilean, la bilancia, il libro, dio dell’equilibrio; Takhisis, la tentatrice, il drago a cinque teste dai mille colori e di nessuno, servita dai chierici dalle vesti nere.

 

Il continente di Ansalon

Ansalon, il continente dove sono ambientati tutti i romanzi di Dragonlance, misura circa 2000 km da est a ovest e circa 1500 da nord a sud, equivale come dimensioni a un’Europa, con la differenza che i vari possibili climi della realtà, ci sono tutti. Esiste poi anche un altro continente di Krynn, Taladas. Ma ben pochi ansaloniani sanno della sua esistenza. Proprio per le ridotte dimensioni del mondo di Krynn in pochi mesi si può raggiungere l’altro capo del continente, o addirittura in una settimana o poco più se si è in volo. Questo tra l’altro fa sì che non ci siano grandi nazioni, e anzi la maggior parte del territorio è sotto il molto vago controllo di città stato, neanche tante a dire il vero, lasciando di fatto la maggior parte del territorio all’ambiente selvaggio e ai nomadi.
Ovviamente queste zone selvagge sono abitate anche dalle razze orchesche-goblinoidi. Di veri e propri stati si può parlare solo in 5 casi: Qualinesti e Silvanesti per gli elfi, Thorbardin per i nani e Solamnia e Ergoth per gli umani. Questo fa sì che la politica sia poco intrecciata, ma allo stesso tempo l’alleanza di una razza o di una singola città stato importante sia molto ma molto decisiva sullo scacchiere.
La cosa importante da considerare è che l’assenza di grandi potenze, anche fra gli elfi, fa sì che i singoli eroi (cioè i PG), abbiano un peso notevole nell’evolversi della storia di Krynn, ed è infatti tradizione che in Dragonlance non ci siano campagne di basso respiro, ma siano tutte epiche e molto coinvolte con la storia e la vita di tutto il continente. Questo è aiutato dal fatto, ovviamente, che ci sono pochi, pochissimi png di alto livello.
I personaggi dei giocatori, trovandosi in un mondo con poche potenze (anche se la maggior parte veramente forti…), possono sentirsi veramente di avere in mano le redini del mondo, sia in senso epico di salvataggio (pg buoni) e in questo caso più che altro si parla del peso sulle loro spalle…, sia nel senso malvagio, di conquista e dominio: con abili mosse, possono facilmente conquistare sin dai bassi livelli fette importanti di potere.
In questa ambientazione più che nelle altre i personaggi non sono particelle minuscole di un mondo più grande di loro, ma sono pezzi, ingranaggi grandi che fanno realmente parte della storia e della politica di Krynn.

DOWNLOAD

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–  Atlanti, guide e manuali

  1. Il mondo di Krynn
    Una raccolta di informazioni sintetizzata dal KofN per giocatori e master che desiderano conoscere questa suggestiva ambientazione.

–  Avventure

  1. La prova di Alex, candidato ad entrare nei Cavalieri di Solamnia
    Un’avventura impegnativa, utilizzabile come prova del titolo per diventare Cavaliere di Solamnia. Comprende le schede “usa e getta” di 4 personaggi, utilizzabili da altrettanti giocatori per accompagnare “il paladino del gruppo” durante l’avventura.