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Fuga da Ravenloft

Il prossimo torneo organizzato dai Cavalieri del Norwold avrà per titolo “Fuga da Ravenloft”, ambientato nel ben noto semipiano del terrore, dominio di Falcovnia.

 

Antefatto

Thenol, antico regno che si estende sul continente di Taladas, nel modo di Krynn.
Un gruppo di mercenari chiamati “Gli artigli del falco”, con a capo Vlad Drakov, combatteva per chiunque fosse in grado di assoldarli. Una sera compagnia di Drakov, dopo aver saccheggiato e depredato un territorio, venne avvolta d una strana nebbia emersa dal terreno; le Nebbie catturarono Drakov e i suoi uomini, trasportandoli sul semipiano. Tuttavia essi perdettero tutti i suoi ricordi della loro precedente esistenza, e acquisirono falsi ricordi circa una vita e una famiglia a Ravenloft.
Drakov conquistò il piccolo villaggio di Admor, condannando a morte tutti coloro che opposero resistenza. Come era solito fare, li fece impalare su lunghe picche piantate nel terreno a formare un tetro giardino di agonia. Vlad consumò il suo pasto mentre osservava le vittime morire tra atroci sofferenze. Drakov divenne così signore di un nuovo dominio e da amante della falconeria, gli diede il nome di Falcovnia (Terra del falco). Molti uomini giunsero in questi luoghi da altri domini confinanti: molti furono condotti in schiavitù mentre ad altri fu concesso di stabilirsi liberamente in cambio del servizio prestato come armati o utenti di magia o ancora cantastorie.

 

 

Ravenloft, il semipiano del terrore

Ravenloft non è un “pianeta”, ma un semipiano, ovvero un qualcosa che è uguale agli altri piani (materiale, degli elementi, esterno, ecc.), ma definito semi, perché è inserito all’interno di uno di essi. Non è un “mondo” nel senso ristretto del termine, ma un vero e proprio piccolo “universo”, contenuto all’interno del piano Etereo; da qui la classificazione semi, data dal fatto che non un occupa un proprio posto all’interno del Multiverso, ma è per certi versi un “parassita” del piano etereo…
Non si sa COME si sia formato il Semipiano, ma si sa che è governato dalle famigerate Potenze Oscure, dal cui potere dipendono le Nebbie, ma anche la loro natura è incerta: sono una singola divinità o sono un gruppo? sono immaginarie o esistono davvero? le Nebbie sono semplici emissari oppure Potenze e Nebbie sono la stessa identità?
Sul PERCHE’ della creazione c’è la stessa incertezza: se la Potenze fossero malvage, potrebbero aver creato Ravenloft per raccogliere tutto il negativo del Multiverso per poi utilizzarlo per qualche scopo ultramalvagio… ma se fossero buone varrebbe l’ipotesi che imprigionano le creature malvage per sottrarle ai loro mondi e per condannarle all’esilio eterno… come sempre, decide il DM!!!
Le Nebbie agiscono solo sul Primo Materiale e non sono in grado di propagarsi sui Piani Interni e su quelli Esterni… anche in questo caso la spiegazione ufficiale non esiste…
Ufficialmente è impossibile fuggire da Ravenloft: gli incantesimi di trasporto viaggio interplanare al massimo permettono di arrivare al Confine Etereo; su concessione del DM però potrebbero aprirsi dei Portali temporanei che permettono l’uscita, spt in occasione di eventi rari e importanti, oppure le stesse Nebbie potrebbero espellere i propri inquilini per chissà quale oscura ragione… anche in questo caso…. libera interpretazione!!

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La Falkovnia

Questo dominio è costituta per la maggior parte di dense foreste con alberi imponenti e scuri. Gran parte di queste foreste è stata disboscata per far largo ai campi di frumento. Sono presenti anche alcune paludi nella parte meridionale del dominio in corrispondenza della fortezza di Rugalov.
Falkovnia è puramente e semplicemente uno stato militare. Non c’è un governo civile o un corpo di polizia. Non c’è una reale aristocrazia; i soldati sono la classe sociale più alta. L’esercito di Drakov non solo mantiene la pace, ma controlla inoltre ogni aspetto della vita pubblica. I tribunali militari si occupano di ogni processo, e la giustizia è comunque crudele e veloce. Le punizioni sono di solito scioccanti esibizioni pubbliche di torture ed esecuzioni, incoronate dall’indicibile pratica di appendere i corpi dei criminali uccisi ai muri della città. Non tutte le persone nell’esercito sono soldati. Anche i burocrati e altri impiegati civili ricevono commissioni e titoli militari. I Falkovniani, comunque, riservano il loro più grande odio e paura per i Talons, i soldati di elite di Drakov. Truppe scioccanti con una lealtà fanatica al loro signore, i Talons stessi sono crudeli sadici e si dice che possiedano abilità sovrannaturali in battaglia.
Falkovnia produce un’incredibile quantità di grano, specialmente farina, e si sta rapidamente conquistando una posizione come panificio del Nucleo. I mercanti Falkovniani – scortati dal soldati Falkovniani, naturalmente – mantengono avamposti commerciali attraverso i domini del Nucleo. L’esportazione di cereali genera grandi profitti per Drakov, che usa per mantenere il suo esercito.
I falkovniani sono un popolo oppresso dalle tasse, dal duro lavoro e dai feroci soldati di Drakov. Ogni bambino che nasce viene marchiato sulla fronte con il simbolo del falco per evidenziare il suo stato di schiavitù. Nelle città la gente veste con abiti scialbi e nessuno vuole dare nell’occhio. I semiumani sono dichiarati di proprietà dello stato e trattati come mercanzia. I soldati sono la classe privilegiata, non pagano tasse e sono gli unici a poter usare armi mentre, al contrario, qualsiasi cittadino che possieda un’arma commette un reato punibile con la pena capitale. Numerosi Vistani nomadi sono presenti in questo dominio.
I Falkovniani hanno la pelle chiara e portano sulla loro pelle i segni della denutrizione e del troppo lavoro. Il colore tipico di capelli va dal biondo scuro al castano, e gli occhi dal nocciola al castano scuro, anche se non sono rari gli occhi verdi. Gli uomini portano i capelli a spazzola, mentre le donne li lasciano crescere lunghi, selvaggi e non curati. I falkovniani vestono in modo volutamente trascurato: distinguersi significherebbe attirare l’attenzione dei soldati del reame, il che può significare la morte o peggio. I colori della terra sono comuni, con gli uomini che preferiscono tuniche e calzoni e le donne bluse e gonne lunghe. La maggior parte dei popolani indossano fagotti di stracci al posto delle scarpe. I popolani che non appartengono all’esercito sono di solito sporchi e pieni di fango, sporcizia e zanzare. Tutti i falkovniani sono marchiati sulla fronte alla nascita con il sigillo del sovrano, una testa di aquila. Questo identifica chiaramente i Falkovniani nelle altre terre e ricorda a ogni cittadino il suo vero status: proprietà di qualcun altro. Se la vita a Falkovnia è crudele per gli umani, è un incubo per i non umani. Anche se Falkovnia in realtà non ha razze non umane native, tutti quelli che passano attraverso la regione sono messi in catene. Queste razze “subumane” sono considerate proprietà dello stato, da trattare come schiavi. Per diffondere il veleno del sangue non umano, i matrimoni interrazziali sono incoraggiati dallo stato, sebbene proibiti dalle tradizioni falkovniane. Quegli sfortunati con un solo genitore umano, sono anch’essi proprietà dello stato.
Vlad Drakov, il re mercenario, governa Falkovnia con un pugno di ferro. Drakov è tristemente noto non solo per la sua perenne aggressività contro i popoli confinati, ma anche per la sua incontrollabile crudeltà nei confronti del proprio popolo. Guerriero senza riposo e assetato di sangue, Drakov sembra opprimere il suo popolo semplicemente per il gusto di farlo, giusto per vedere come sarebbe mostruoso. E’ largamente noto che sia un sadico; si dice che richieda un’esecuzione ogni sera, da effettuarsi per impalamento, per accompagnare la sua cena.

 

 

La Fortezza di Rugalov

Costruita come ultimo avamposto del dominio prima della palude di Grimpen, la fortezza è ora abitata da una guarnigione di 10 soldati, che a breve controlleranno il lavoro degli uomini intenti a bonificare la palude di Grimpen.
Attorno alla fortezza, costruita su tre piani, scorre un fossato che comunica direttamente con la palude.
Il piano terra è dedicato alla guarnigione e alle stalle. Il piano superiore ospita le stanze del comandante della guarnigione, le cucine e una piccola cella, il terzo piano è dedicato interamente a Lord Drakov quando (di rado) viene in visita in questi luoghi e comprende le sue stanze e una nutrita camera delle torture.

 

 

Materiale utile per l’avventura

  1. Quello che i PG devono sapere su Ravenloft
    Una raccolta di informazioni sintetizzata dal KofN per i giocatori che desiderano conoscere questa suggestiva ambientazione